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Xbox Game Pass 从何而来 撼动游戏界的微软订阅服务简史

发布时间:2022-04-18 10:16:59作者:优游大陆阅读:我要评论(0

海外破解版游戏讯,四年前,微软打造的「游戏界版 Netflix」Xbox Game Pass(后文简称 XGP)刚推出时并没有引起太多的关注。虽然菲尔·斯宾塞与 Xbox 团队非常坚定地想要推广这款产品,但公众对游戏订阅服务的认知却非常模糊。大家心里怀着诸如:对消费者来说 Game Pass 意味着什么?对开发者们来说这是一种可持续的形式吗?XGP 会对游戏界的未来造成何种影响?等等疑问。

 

XPG 马上就要迎来四周年,公众们已经不再心怀疑虑,对这个产品大家几乎有着一致的评价:对许多人来说,游戏通行证经济实惠,已经是一个能替代传统游戏购买方式的产品。

在索尼迈出了一大步推出了全新「PS Plus」服务,任天堂也依靠 Nintendo Switch Online 的便利推出相似订阅服务的大趋势下,我们回顾了 XGP 的发家历史,重温了这个产品从一个初生概念到微软游戏世界基石的历程。

XGP 源起

最初在微软的设想中,XGP 是以租赁服务的形式存在,这个项目在内部的代号为「Arches」,不过这个最初的设想并没有延续到后来。在看到了 Netflix 和 Spotify 等流媒体服务的成功后,微软把这个产品转为了订阅的形式,就此,后来为人所熟知的 Game Pass 便诞生了。

但是由 Xbox 主管菲尔·斯宾塞倾情领头进行宣发的 Game Pass 却遭到了抵制,游戏发行商们担心自己的利益会因为微软而受损。斯宾塞对此却有不同的见解,他有着清晰、并且在日后被证明是正确的想法:Game Pass 是一个共赢的契机,微软可以借此增加 Xbox 的用户粘性,而游戏厂商也可以吸引到更多的玩家并延长游戏的生命周期,最终通过持续的销售和游戏内购获得更多的盈利,另外还可以获得微软为了让他们的游戏登陆 XGP 所支付的保证金。最终斯宾塞和他的同事们靠着一项可以降低风险的条件说服了游戏厂商们:先让你们的老游戏登录 Game Pass,把那些已经没有更多利润空间的游戏拿过来,然后我们一起看看会有什么结果。

 
Xbox Game Pass 早期宣传图

获得了游戏厂商们的支持后,微软在 2017 年 2 月官宣了 XGP 的消息。这个每月 10 美元的订阅服务里包含了超过 100 个 Xbox One 和 Xbox 360 的游戏,同时订阅用户还能享受专属折扣优惠。在官宣过了 4 个月后的 6 月 1 日,Game Pass 正式上线,通行证里包含了《光环 5:守护者》、《战争机器》、《无主之地》、《生化奇兵》等等游戏。正如微软预料那用,游戏厂商们很快就发现玩家们对通行证的热情高于预期:据Xbox的数据,总玩家数量、订阅用户的平均花销金额与探索的游戏品类都有显著提升。

几周后,微软又宣布 Xbox One 将加入对初代 Xbox 的向下兼容,从此在 XGP 中玩家可以玩到三个不同世代的游戏。这不仅有助于增加通行证上的游戏数量,同时还提供了对老世代游戏和存档的支持,相较索尼和任天堂对待老主机的方式,微软这种方法无疑博得了不少好感。任天堂关闭3DS和Wii U商店并不在后续机型上支持之前平台游戏的决定和索尼关闭PS3、Vita和PSP商城的计划(后来索尼取消了这一决定)都在公布后招致了玩家们的声讨。

第一方游戏

对 Game Pass 来说,微软在 2018 年把所有第一方游戏在首日登陆 XGP 的承诺是最具影响力的一举。订阅用户可以直接玩到十几款 Xbox 游戏工作室的作品,包括《光环》、《战争机器》、《极限竞速》、《腐烂国度》和《脑航员》等系列的最新作全都包含在内,无需另外购买。

 

微软对 XGP 的这一决定,与索尼最近更新后的订阅服务对比十分鲜明。在 PS Plus 服务中,索尼的第一方游戏并不会首日登陆,索尼总裁吉姆·瑞安表示索尼的工作室「现在正处于良性循环中,投资能获得成功,从而又拉动更多投资并带来更多成功」,而首日就把独占游戏加入 PS Plus 的做法会打破这个「良性循环」,似乎索尼认为独占游戏的销量不超两千万份的情况下他们已经赚得够多了。

2018 年 3 月,XGP 迎来了首款微软第一方游戏《盗贼之海》。这款游戏的到来为通行证后续的发展开了个好头,这款海盗冒险游戏为 XGP 如何与游戏相辅相成做出了绝佳的示范:在平淡的发售过后,《盗贼之海》在四年内不断更新,到了 2021 年 10 月,游戏玩家人数已达到了 2500 万人。在还没有 XGP 的时候,仅凭《盗贼之海》发售时那不温不火的状态,微软可能就会把这款游戏视作失败的产品。但登录了 XGP 后情况却恰恰相反,《盗贼之海》不仅成为了微软旗下最近表现最好的新发游戏系列之一。对于游戏的开发人员来说,这款作品也让早在 2002 年加入 Xbox 后就一直想要证明自己的他们,终于获得了渴求已久的成功。

 

最近,XGP 上迎来了《光环:无限》和《极限竞速:地平线 5》两款游戏。截止到 2021 年末,这两款游戏分别吸引了 2000 万和 1800 万玩家,都成为了各自系列历史上成绩最辉煌的作品(并且也是 Xbox 游戏工作室历史上成绩最好的作品)。目前还不知道 Game Pass 对这两款游戏的实际盈收有多大的影响,也不知道这些游戏通过 DLC 内容赚了到底多少钱,不过很显然微软对这些事情已经不太操心了:自 2015 年来,微软就已将活跃用户数量当成了重要的业绩指标,在这个指标上,无论是《光环:无限》还是《地平线 5》都打破了系列的历史记录。(值得一提的是,据市场调查公司 NPD 集团的统计,《地平线 5》发售后成为了去年 11 月北美市场中第四畅销的游戏。)

微软的游戏工作室收购计划也支持了他们第一方游戏首日登陆 XGP 的策略,通过收购,Xbox 吸纳了许多盛名在外的游戏开发商,并通过他们打造出了丰富的新游戏队列。微软在 2018 年开始了声势浩大的收购,先是收购了 Playground Games、Undead Labs,、Ninja Theory、Compulsion Games 四家工作室,而后又继续收购了 RPG 游戏大师黑曜石和 inXile,Double Fine 及 Bethesda,到了最近又买下了动视暴雪。

值得注意的是,最近被微软收购的两家游戏厂商 Bethesda 和动视暴雪并不只是游戏开发商,同时还是游戏发行商。对于微软来说,他们不光能在以后带来更多游戏,同时借由整合他们手中庞大的游戏资源,还能马上为 XGP 带来巨大的增益。

 

归功于这些收购,Xbox 上独占游戏不足的问题似乎已经得到了解决。2021 年 6 月,微软宣布计划以后每季度都在 XGP 中发布一款新的第一方游戏。接下来在 2021 年,微软陆续发布了《脑航员 2》、《地平线 5》、《光环:无限》和《帝国时代 4》,不过到了 2022 年的第一季度微软却未能如期继续发布第一方游戏。但尽管已经错过了今年的第一季度,微软凭借接下来《猩红陷落》、《星空》、《走私》、《Everwild》、《地狱之刃 2》、《腐烂国度 3》、《Avowed》、《天外世界 2》、《完美黑暗》、《神鬼寓言》以及 inXile 工作室的新项目和其他一些还未公布的来源于收购游戏工作室的作品,大概率可以在今年剩下时间达成他们每季度推出第一方游戏的目标。

「终极」XGP

在推出了 XGP 两年后,微软把这项服务带到了 PC 平台,吸引了全新的受众群体。也是在这个时候,微软新加入了 Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)服务,这个每月 15 美元的高级版通行证包含了 Xbox Game Pass、PC Game Pass 和 Xbox Live Gold 三项服务的全部内容。

 

从这时开始,XGPU 就变成了 Game Pass 中最好的一个服务,并且许多人也认为这是整个游戏界最好的订阅服务。除了可以在主机、PC 以及云端体验 Game Pass外,订阅了 XGPU 的用户还可以享受一系列其他的权益,例如在 2020 年的 XGPU 中包括了 EA Play 的会员资格,也就是说用户还可以玩到《质量效应:传奇版》、《星球大战:陨落的武士团》、《双人成行》和所有 EA 近来的体育游戏。

EA Play的加入让XGPU用户可以畅玩所有微软和 EA 游戏(EA 游戏通常会在发布 6 到 8 月后加入 EA Play),在四年前大家都没想到 Game Pass 可以有着这样的发展方向。

云端游戏

据华尔街日报的报道,在萨蒂亚·纳德拉接手微软 CEO 的工作后,他提出了基于订阅服务和云计算的未来战略,这也给斯宾塞和 Xbox 团队打造 Game Pass 提供了契机。在斯宾塞通过 2014 年收购 Mojang 工作室后的盈利获得了纳德拉的信任后,在让玩家通过云端来体验 Game Pass 游戏(可选在云端,也可以选择本地下载游戏)这件事上得到了 CEO 的支持,在过去几年里云游戏正式成为了 XGPU 服务的一部分,微软也逐步实现了云游戏的计划。

 

虽然现在的云游戏的体验还称不上优秀,但相关技术的发展已经距离全面实现云游戏的构想越来越近。而微软在云技术上的基础设施建设水平也有助于他们实现让游戏门槛尽可能低的目标。斯宾塞曾多次提到微软希望吸引数十亿玩家的目标,而消除 300 至 500 美元的游戏硬件门槛则是实现微软野心的关键一步。云游戏降低了硬件门槛的同时,还能使玩家可以在其他的平台上也能体验 Game Pass 内容,最近 Game Pass 增加了对 Steam Deck 掌上 PC 的支持,而微软的高管丽兹·哈姆伦也确认了微软正在进行把 Game Pass 整合进智能电视的工作,并「正开发可以直插电视或显示器的流媒体设备」。

这种低门槛的特点正是 Xbox 由衰转盛过程中的核心战略。一边是受益的消费者,而微软也不是在做善事,他们同样也能获得商业上的收益。有时候,消费者和企业的利益是一致的,最符合企利益的东西有时对消费者来说也同样是最好的选择。目前的 Game Pass 就是一个同时让消费者和企业都享受到利益的产品。

XGP 的未来

Game Pass 的未来就是 Xbox 的未来。微软的各种决策和放出的消息已经表明,Game Pass 与他们未来的发展关联在了一起。

不到四年的时间,微软就建立了一个超 2500 万订阅用户的全新游戏市场。Game Pass 内的游戏数量从约 100 款已经涨到了现在的 450 款,并且现在还会在首日加入如《先驱者》、《美国职业棒球大联盟》、《Back 4 Blood》和《Tunic》等第三方大作。

 

而即便 Game Pass 新加入了这些内容,通行证的每月订阅费用也依然没有变化。斯宾塞曾暗示在未来一段时间里 XGPU 很可能会依旧保持每月 15 美元的订阅费用,并且在受媒体 Axios 采访时,他很明确地表示 Game Pass 这套模式在目前「可持续性非常高」。

不过据报道,有一个价格更高的家庭版 Game Pass 正在策划当中,这项服务可能会允许最多五名在同一地区的玩家,在多个主机和家用网络间共享同一个订阅服务。

而游戏厂商们对于在 Game Pass 发售新作是否有可持续性的担忧,至少在某些程度上已经借由玩家参与和消费意愿上升的数据得到了缓解。据 GamesIndustry.biz 的报道,如《速降王者》等游戏在进入 Game Pass 后销量甚至有了显著的上升。

虽然游戏是一件必须营销和售卖的消费者级产品,但本质上游戏是创作的产物。而游戏的创作则是艺术、科技和管理学相互结合的成果。除对游戏厂商有着提升盈收的好处外,Game Pass 是否对开发者们的创作模式也起到了影响呢?据报道,至少对一些 Xbox 游戏工作室来说,他们的创作变得更自由了。

 

在接受 GI.biz 的采访时,Double Fine 工作室的负责人蒂姆·舍费尔表示,Game Pass 让他可以重新审视一些之前由于缺乏盈收可行性而搁置的「疯狂游戏创意」。黑曜石工作室的费格斯·厄克特也表示:「Game Pass 鼓励我们去践行‘觉得够酷就去尝试’的做法。」Bethesda 的陶德·霍华德也持有着类似的观点:「Game Pass 让创意有了更多发挥的空间,若不是通过 Game Pass 的话,许多游戏可能会难以吸引到玩家。」

在商业价值和游戏艺术价值的双重保障下,XGP 的逐步发展壮大也成为了必然。除了微软旗下的所有第一方游戏外,如《潜行者2》、《瘟疫传说:安魂曲》以及《原子之心》等第三方游戏也会在首日登录 XGP。等到微软完成了对动视暴雪的收购,并拿到了《使命召唤》以及其他一系列游戏的版权后,我们很有可能还会在 2023 年上半年看到通行证内出现一大波新游戏。

在四年的时间里,XGP 已经从一个充满风险的赌注项目,变成了构筑整个 Xbox 的关键一环。这项订阅服务如今的样子,正是在 Xbox One 灾难性的表现后,由菲尔·斯宾塞掌舵 Xbox 并进行了近 10 年纠错改正后的结果。不久前有人提出了 Xbox 正在衰亡的观点,而现在微软却处于游戏界下个风口的最前沿。XGP 正与 Xbox One X 和 Xbox Series 等在硬件上有着杰出创新的主机一起,重振大家对 Xbox 的信心,为这一品牌再次带来了如 Xbox 360 时代那般的荣光。

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